吉见俊哉教授从历史社会学的角度出发,重新探讨了电子媒介与人类、特别是儿童生活世界之间的关系。他通过梳理自1950年代以来美日的电视与儿童的关系,指出电视与儿童节目实际构成了一种战略性装置,它们将儿童游戏的身体转换为消费社会的重要原动力。而1980年代以来任天堂游戏的生产和消费则深刻地影响了儿童的意识与行为,游戏的流行使得故事与媒体合二为一,扩大了对它们同时进行消费的可能性。如今,多元影像媒体在资本的想象力中相互联结,共同缔造了儿童的日常生活及意识。作者在大塚英志“故事消费论”的基础之上,提出了“程序消费”的概念,强调游戏程序是被消费的深层秩序,意在提醒资本对儿童想象世界更为内在的渗透。

在考虑今天的电子媒介与我们生活世界之间的关系时,历史社会学的视角是不可欠缺的。的确,所谓的大众媒介也好,虚拟现实也罢,技术革新的速度是十分惊人的,我们的日常生活也随着信息工程学的发展而不断发生变化。可是正如社会发展会影响技术进步一样,技术进步亦会对社会发展起到不小的作用。如今我们不仅需要从硬件技术的角度理解各类媒介的变化,更需要从技术的文化表象性与社会存在样态这两个层面重新认识上述变化。在此,笔者试图从历史社会学的视角出发,重新认识“后电视媒体”与儿童生活世界的关系。众所周知,日本的电视广播始于1950年代,但是1960年代以后电视才真正影响到儿童的日常生活。进入1980年代以来,电视游戏等各种交互电子媒介的出现又迅速增强了现代信息技术对儿童日常生活的决定性作用。有鉴于此,我们就不能把1980年代以后的这些变化从1960年代以来的发展脉络中割裂开来。为了更好地理解20世纪后半期急速发展的社会电子化、影视化等现象,我们必须将这些变化作为一个持续的社会过程,而不能将其人为地割裂。同理,在考察儿童与影视媒体的关系时亦当如此,下文将就这些内容进行详细的叙述。

巧克力中的电视动画

从1960年代开始到现在,电视与儿童日常生活的联系日益密切。斋藤次郎在近二十年前就儿童与电视的关系曾作出过如下论述:

儿童对电视最初的惊讶莫过于自己竟然和隔壁的Kazu酱看了同一个电视节目。即使知道Kazu酱家里也有电视机,但从未与Kazu酱一起看过电视的他,根本没有想到Kazu酱也会喜欢自己喜欢的“假面骑士X”。儿童与电视就此发生了联系。电视作为一种大众传媒手段,其本质即是将相同的画面与声音同时传送到无数家庭里。所以我们可以认为上述惊讶实际上是触碰到了电视的本质属性。(『子どもたちの現在』 風媒社 1975)

斋藤认为,儿童对电视的“发现”是与同母亲的一体化幻想破灭同时发生的。具体而言,“尽管母亲在厨房里做饭”,但是孩子们在看电视的时候仍然会认为 “妈妈与自己对正在看的科幻剧有着共同的认识”。然而,他很快便通过电视这一媒介意识到,隔壁的Kazu酱才是“与自己拥有共同认识的人,自己可以和他就共同的话题无话不谈——就像与妈妈交流一般。”为了确认自己与朋友的想法是否一致,儿童们开始玩起了模仿游戏,甚至在电视里“看见帅气的英雄,马上就模仿——这绝非单纯模仿电视人物的游戏。为了顺利地进行模仿游戏,需要朋友们对电视节目了如指掌,并立马知道其他人模仿的是什么角色。若非如此,模仿游戏便毫无意义。”

当然,在电视出现之前也存在相同的情况。孩子们是从何时开始,以同龄朋友之间的共同知识为基础,在同母亲的一体化幻想之外重新建立起共同的现实感的呢?相较其他社会情景,电视拥有压倒性的优势,它可以更好地在共同空间里为同辈团体提供必须遵守的依据。事实上比起长辈对晚辈的言传身教、老师在幼儿园或学校的谆谆教导,其实儿童更易受到电视的影响,并以之为基础逐渐形成儿童间的共性。

斋藤认为,以1963年为分水岭,现代日本社会儿童世界的结构出现了新变化。是年1月,《铁臂阿童木》(『鉄腕アトム』)作为第一号国产电视动画登上了电视荧幕。紧接着《狼少年肯》(『狼少年ケン』)、《铁人28号》(『鉄人28号』)、《8 Man》(『エイトマン』)等少儿动画节目也陆续放映;另一方面,《少年王》(『少年キング』)、《少女朋友》(『少女フレンド』)、《雏菊》(『マーガレット』)这三份杂志相继创刊,它们与1959年创刊的《少年星期日》(『少年サンデー』)、《少年杂志》(『少年マガジン』)同源,一同意味着主要的漫画杂志在日本闪亮登场。换言之,在1959年皇太子成婚与1964年东京奥运会这段时间里,不但形成了时至今日仍在持续的漫画等于动画的观念,更构建起大众传媒的基本制度。

铁臂阿童木
▲《铁臂阿童木》

(『鉄腕アトム』)

制作公司:虫プロダクション;

播放时间:1963.1.1~1966.12.31‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

狼少年肯
▲『狼少年肯』(『狼少年ケン』),制作公司:東映動画;|播放时间:1963.11.25~1965.8.16

这绝非偶然。斋藤认为解释1963年为何可以成为电视动画席卷儿童世界的最初年份的关键在于,当时人气电视动画的赞助商——《铁臂阿童木》是明治制糖、《狼少年肯》是森永制糖、《铁人28号》是江崎格力高——全是大型糖果企业。换言之,1960年代日本经济进入高速增长期后,孩子们的零花钱开始从日给式向周、月额式转变,于是儿童的独立消费行为逐渐成为电视与周刊杂志这两类漫画媒体的消费基础。周刊杂志(漫画杂志)热体现出从父母买给孩子杂志到孩子们自己购买杂志这一与同期日本经济变化相适应的新情况。另一方面,糖果公司为了赚取孩子们的零花钱,同样越过父母、直接将儿童作为消费行为实施者。他们为了吸引儿童的眼球竞相冠名漫画节目。尽管我们可以从上述观点里嗅到些许经济决定论的味道,但齐藤的确正确地解释了我国的电视动画、漫画杂志同儿童世界的联系是在什么样的社会环境下逐渐形成的。实际上,明治制糖将其出售的“Marble Chocolate”与“阿童木”联名的市场战略大获成功,使得该公司超越森永制糖一跃成为了业界第一。

伴随日本几代儿童的明治制果(明治製菓)
▲伴随日本几代儿童的明治制果(明治製菓)
同样伴随日本几代儿童的森永制果(森永製菓)
▲同样伴随日本几代儿童的森永制果(森永製菓)
江崎格力高株式会社(江崎グリコ)
▲江崎格力高株式会社(江崎グリコ)

我们可以将斋藤的分析作为考察现代日本电视与孩子之间关系的出发点之一。同时期的石子顺也曾作出类似的论述(『子どものテレビをどうする』啓隆閣,1976)。石子认为直到《铁臂阿童木》出现前的两、三年里,孩子们中间有人气的电视节目几乎全是美国制造——例如1956年开播的《超人》(『スーパーマン』)与《The Adventures of Rin Tin Tin》《Laramie》《Rawhide》等西部剧,以及《大力水手》(『ポパイ』)与《迪斯尼》(『ディズニーランド』)等动画系节目——这些节目压制了日本动画界的发展。而且,尽管“电视作为一种大众传媒的手段,其在儿童心目中的地位越发稳固”,但是这些节目“仍然难以让孩子们真正地爱上它们”。

子どものテレビをどうする』‍
▲『子どものテレビをどうする‍』《如何对待孩子们的电视》,石子順,啓隆閣新社,1976

这种状况从《铁臂阿童木》开始得到了扭转。后来,私营电视台认为“孩子们最喜欢的漫画主人公被注入了生命力,主人公们一边喋喋不休地说话,一边伴着音效与音乐在电视机里自由自在地来回走动30分钟。类似这种动画化的漫画使收视率飙升,大幅提高了少儿节目的商品价值,可以认为少儿节目的竞争力因此得到了大幅度提升”。于是在1960及1970年代,从《8 Man》《宇宙少年索兰》(『宇宙少年ソラン』)、《Super Jetter》到《恶魔人》(『デビルマン』)、《魔神Z》(『マジンガーZ』),或者再包括特摄《奥特曼》与《假面骑士》(『仮面ライダー』)在内,固定的节目风格就这样成型了。

实际上,这些节目具备了某些典型的要素。例如,容易理解的画面、快速的场面展现、滑稽的角色动作、由独特的发音带来的夸张台词技巧、激荡人心的主题曲、帅气的主人公与敏捷的动作、敌我分明的简单设定、大致固定的重复情节,最后,主人公总是在相似状况下“变身”为具有超人般力量的英雄人物。

如后所述,这些特征几乎完全符合1980年代以来任天堂人气游戏软件的特征。实际上本文认为,1980年代的任天堂游戏热无非是以1960年代以来的电视动画的发展为基础,令儿童这一观众主体身临其境,亲自参与了电视动画的剧情发展而已。在此意义上,齐藤将之后的任天堂游戏定义为“可以参加制作的动画节目”就是正确的(『ああ、ファミコン現象』岩波書店 1986)。交互性正是电视游戏的核心技术,它蕴含了将玩家自身内化为画面真实感的一部分的社会战略契机,而这一契机的线索可以追溯到1960年代的电视动画。

ああファミコン現象―「是か非か」を超えて
▲『ああファミコン現象―「是か非か」を超えて』《啊,Famicom现象——超越“是与非”》,斎藤次郎,岩波書店,1986|“迪斯尼”问世

与1960年代日本的情况相同,美国的儿童电视节目在1950年代之前就逐渐走向了世界。威廉姆·麦勒德(William Melody)认为自1950年代中期以来,美国的电视网络加强了对儿童节目的关注度。以此为契机, ABC公司同派拉蒙、迪斯尼制片签约,从1954年10月开始放映《迪斯尼》节目。怀特・迪斯尼(Walter Elias Disney)会在开场处现身,与观众搭话,播放“冒险乐园”(「アドベンチャーランド」)“西部世界”(「フロンティアランド」)“幻想乐园”(「ファンタジーランド」)“明日乐园”(「トゥモローランド」)等与迪斯尼乐园本体同构的迪斯尼动画及纪实电影。《迪斯尼》因此在美国孩童中间人气剧增,很快就挤进了尼尔森收视率调查的前十。1954年它作为最佳教育电视节目获得了皮博迪奖(George Foster Peabody Awards),次年又作为最佳冒险系列获得了艾美奖(Emmy Award)。

怀特・迪斯尼(Walter Elias Disney,
▲怀特・迪斯尼(Walter Elias Disney,1901~1966)

世界最著名的电影制片人、导演、剧作家、配音演员和动画师之一,至今为止仍是世界上获得奥斯卡奖最多的人。与其三哥罗伊·迪士尼为华特迪士尼公司共同创始人。

1956年以后,三大电视网络播放的儿童节目数量显著增加。“好莱坞陆续大量制作以儿童为受众的电影节目,赞助商们也对此展现出强烈的兴趣。自无线电广播开播以来,磨坊(General Mills)、通用食品(General Foods)、家乐氏(Kellogg)等公司就一直在儿童节目里进行内置贩卖,除此之外,许多以前并不经营儿童商品的新广告商也为之吸引”。更有甚者,节目中角色所具有的商品价值也通过制片人与玩具厂商之间缔结版权协定的方式广受认可。(高桑康雄他訳『子どものテレビを侵すもの』聖文舍 1976)。

子どものテレビを侵すもの
▲『子どものテレビを侵すもの』《儿童电视的入侵者》,ウィリアム・メロディ著,高桑康雄/鈴木みどり訳,聖文舎,1976

重要的是,赞助商对儿童节目的兴趣与日俱增,这与作为消费者=市场的孩童被“发现”密切相关。直到“迪斯尼”问世以前,电视广播产业都认为儿童节目是盈利较少的节目类型。然而,“迪斯尼经验却完全颠覆了儿童市场的这一认识。从此以后,制作公司、电视网络、广播电视台、儿童用品的广告商、甚至与儿童电视节目并无直接经济关联的企业,它们都认为儿童市场的确具有潜在的利益”。因此,我们可以认为电视与儿童节目实际构成了一种战略性装置,它们将儿童游戏的身体转换为消费社会的重要原动力。不仅如此,更需要注意的是“迪斯尼”电视节目与迪斯尼主题乐园之间的同构性。正如我在其他文章中指出的:一方面,电视机将受众形象不断影视化;另一方面,1950年代以后,迪士尼在本质上作为一个虚拟的影像空间,它可以把观众的形象吸纳为动画故事里的出场人物。于是我们不难发现,这二者之间其实存在着诸多的共同之处。(「シミュラークルの楽園」多木浩二・内田隆三編『零の修辞学』リプロボート 1992)。

零の修辞学:歷史の現在
▲『零の修辞学:歷史の現在』多木浩二・内田隆三 編 ,リプロボート,1992‍‍,电视游戏与程序消费

如上所述,自1960年代开始,电视动画与儿童之间的关系就遍布于各个领域,而这一关系又在1980年代发生了某种变化。1980年代中期开始席卷日本全域的任天堂游戏机被认为是最能体现这一变化的案例。1980年代初,玩具制造商任天堂开始发售可与家庭电视机直接相连的廉价游戏机,于是各类电视游戏开始匹配任天堂游戏机,它们逐渐给孩童的游戏世界带来了巨大的变化。当然,电视游戏作为一种游戏装置,它早于1970年代中期就被放置在街角的游戏中心及咖啡馆里,于是《打砖块》(《Breakout》)与《宇宙侵略者》(《Space Invaders》)等游戏就逐渐在街角的年轻人里获得了极大的人气。尽管那时候的电视游戏只能暂时从家庭生活中分离出来,于城市公共空间里游玩,但1980年代以来,日本的家用电视游戏机普及到1000万台以上,电视游戏完全变成家庭中儿童文化的一部分,对孩子们的意识与行为都产生着极其深远的影响。1980年代任天堂游戏机的普及,存有一个不可忽视的特征,即游戏机硬件的火爆销售与游戏软件的大获人气常是相辅相成。实际上,任天堂游戏机在1983年的销量已达44万台,又于次年开始销量急增,这与它引入了《吃豆人》(《Pac-Man》)、《太空战机》(《Xevious》)等人气软件密切相关,甚至其销量能够在1985年末突破500万台在很大程度上也应归功于《超级马里奥》热。除此之外,该游戏机可以在后来取得进一步的发展,也与1986年开始发售的《勇者斗恶龙》系列游戏获得了压倒性的人气不无关系。

总之,1980年代后半期席卷日本与美国的任天堂热,不仅使任天堂游戏机得到普及,同时也将一些电子化的故事变成了大众现象。实际上,在《超级马里奥》的案例里,自不必说那些攻略本,五花八门的角色商品、电视节目、电影、马里奥主题食品一起结构了一个堪比过去迪斯尼米老鼠的商品世界。

1980年代后半期,诸多游戏凭借电视游戏机的普及而大放异彩,它们多是玩家在游戏中扮演主人公,于冒险中积蓄力量,即所谓的RPG(角色扮演类)游戏。正是这些游戏的流行使得故事与媒体合二为一,扩大了对它们同时进行消费的可能性。例如,在“马里奥”系列中,由于蘑菇王国——整个王国由数个不同的世界构成,且每个世界又进一步被分割为数块区域——受到龟族侵略,游戏就以营救碧姫公主的冒险之旅为主题,被精心设计成主人公跨越山、谷、海的冒险过程。

此外,《勇者斗恶龙》以托尔金的《指环王》为故事原型,将美国极具人气的《巫术》(《Wizardry》)与《创世纪》(《Ultima》)等游戏改编为和氏物语,制作出精妙复杂、情节跌宕起伏的游戏。当然,之前的《太空战机》等游戏并非全然没有故事性,可正如“勇者斗恶龙”系列所见,以故事消费为目的的游戏群体成为主角,这也构成了 1980年代后半期任天堂游戏现象的主要特征。

大塚英志认为,在1980年代后半期的任天堂游戏热背后逐渐形成了一种新型消费模式,这种消费模式也同样显著地出现于糖果赠品的领域,尽管这一领域乍看之下与高度的电子媒体化并无关联。大塚的关注点是1987年至1988年间在儿童中间十分流行的“仙魔大战巧克力”(ビックリマンチョコレート)。大塚认为,糖果贩卖厂商深知“巧克力”仅仅是一种媒介或者手段,因此并不重视它的食品属性。孩子们购买“仙魔大战巧克力”后,“取出‘仙魔大战贴纸’,毫不犹豫地扔掉了‘巧克力’。”总之在这个“巧克力”的案例里,“生产者作为糖果制造商,不得不遵守食品流通规则贩卖‘巧克力’,但又仅仅是基于这个原因,才出现了‘巧克力’的形态。商品的本质其实是‘贴纸’,‘巧克力’所扮演的角色不过是将贴纸送至消费者的手中而已。”。

大塚英志进而主张,尽管孩子们热衷于收集贴纸,但这却与“假面骑士糕点”(仮面ライダースナック)现象有着本质的不同,在此需要对后者进行说明。“假面骑士糕点”现象是指1971年至1974年间,儿童为收集赠品卡牌而购买“假面骑士糕点”,然后丢弃吃食,且由此造成的一系列社会问题。在“假面骑士糕点”现象里,赠品卡片的价值源自石ノ森章太郎的原作特摄电视剧《假面骑士》。因此可以认为,这一现象仅仅是前述《铁臂阿童木》《铁人28号》等糖果热的延伸,相较1960年代,它不过是更多地把重心放在了赠品上。然而,在“仙魔大战巧克力”这一商品中并不存在“仙魔大战”这样的可以事先参照的电视动画或者电视剧,况且“贴纸”也不是糖果的随赠品,而是作为独立的符号系统占领了孩子们的生活世界。

仮面ライダー 連載第1回 <漫画原稿再生叢書>
▲『仮面ライダー 連載第1回 <漫画原稿再生叢書>』石ノ森章太郎

大塚英志将孩子们收集许多贴纸,以之构成所谓的临界值的符号世界,称之为“宏大叙事”(大きな物語)。这个“宏大叙事”与每一张“贴纸”的关系恰好同电视游戏程序与个体化的玩家的关系相同。游戏程序是指“在游戏软件内面的封闭世界里,由所有可想象的部分所组成的整体秩序”。因此在游戏程序内部,“即便是玩同一款游戏,剧情也会随着性格各异的玩家、不尽相同的玩法而出现完全不同的发展。特别值得注意的是,游戏迷们试图通过制作攻略本与游戏世界地图来探索隐藏关卡,并且从被称之为“Bug”与“大招”的程序故障里挖掘“游戏世界”破绽的现象。同理,动漫迷也是以每一集人气漫画里的信息作为线索,试图从中发现动漫背后的隐藏设定。

总之,这里被消费的对象已不仅仅是一次游玩与一集故事了,而是游戏程序本身。而且,类似的事情也在儿童糖果领域悄然发生。大塚认为,促成“仙魔大战巧克力”、《机动战士高达》甚至1980年代“喵喵俱乐部”(おニャン子クラブ)流行的,不是明确的以特定原作为依凭的符号消费,而是“原作”这样的概念本身就变得不可能的对拟像系统的消费(『物語消費論』新曜社 1989)。

在重层化的媒体环境中

本文认为,大塚的论述是对前述齐藤及石子有关1960年代电视动画讨论的延续。而把1960年代与1980年代截然分开的正是“原作”的消失这一事态。1980年代,孩子们所共同消费的不是由原作者手塚治虫或者怀特・迪斯尼所书写的故事。孩子们在玩《勇者斗恶龙》或者《超级马里奥》等游戏的同时,也在游戏的共同设定中分别书写着个性化的故事。

当然,这并不意味着儿童媒体环境的多样化、个性化。任天堂之所以可以通过任天堂游戏机的火爆销售实现企业的迅猛发展,其主要原因在于该公司能够持续制作出来特定的人气软件,并实现大量生产与贩卖。除此之外,我们也不应忽略在这一过程中,不仅是儿童通过电视游戏机玩游戏,就连电视、漫画、玩具、电影、录像、展览等多种文化产品也在同时上演着与《勇士斗恶龙》《超级马里奥》等相称的故事。换言之,儿童思维方式的的大众化、同一化与在故事层面的个人化、多样化相互联动,塑造出剧情与媒体合二为一的新兴消费模式,电视游戏的技术特性通过游戏程序给儿童带来了交互式操作的实感,并使这一双重过程的功效发挥到了极致。

在美国也出现了同样的状况。玛莎·金德(Marsha Kinder)将电视游戏机的普及视为电影、录像等影视媒体发展过程的一部分,并关注这些影视媒体之间的复杂关系。例如,1989年首映的电影《小鬼跷家》(*The Wizard*)将《超级马里奥》作为直接题材编排在电影中,而任天堂则把人气漫画——四只乌龟受到放射线的污染,变身成为人类一般大小的忍者神龟,经历各种各样冒险——《忍者神龟》(《Teenage Mutant Ninja Turtles》)改编成游戏,并进一步将之改编成CBS电视节目与好莱坞电影,甚至是租赁视频与大获人气的周边产品。的确,1982年首映的《电子世界争霸战》(《Tron》)就是影游联动的例子。金德指出,《电子世界争霸战》及1984年的《最后的宇宙战士》等影片以沉浸在电脑游戏中的狂热青年为主要受众,而与此相对,1980年代后半期的《小鬼跷家》与《忍者神龟》的观众主体则是在任天堂游戏机上玩游戏的所有儿童,其目的就是为了增强儿童玩具世界与影像技术的联系。((Marsha Kinder,*Playing With power*, California UP, 1991)。

玛莎·金德(Marsha Kinder,
▲玛莎·金德(Marsha Kinder,1940~ )

美国电影学者,南加州大学批判研究教授。

The Wizard海报
▲The Wizard海报导演: Todd Holland,编剧: David Chisholm首播:1989.12.15,片长:100分钟‍‍‍
忍者神龟》游戏截图 制作发行:Konami;发行时间:2004.10.30
▲《忍者神龟游戏截图 制作发行:Konami;发行时间:2004.10.30》

金德还有一处值得津津乐道的论述。她认为电视游戏并非完全替代了迄今为止的儿童电影与电视节目,而是与多种影视媒体相结合,共同改变了儿童的生活世界。换言之,如今并非简单地由电影变成电视,电视又转换成电视游戏多媒体,而是电影、电视、电视游戏、漫画、甚至诸如主题公园这样的被空间化的影像世界等多元影像媒体在资本的想象力中相互联结,作为一个整体共同缔造孩子们的日常生活,并且它们构成了一个“超级媒体”——即影像文本群。因此,即使1980年代的任天堂热是激动人心的事情,却不能只片面地强调其技术革新性的面向。《勇者斗恶龙》系列被称为日本1980年代家庭电视游戏的代表作,它以《指环王》为蓝本,不断被美国的游戏世界所接受。以此为前提,我们必须将电视游戏放置在19世纪后半期开始的儿童想象世界的商品化、影像媒体化过程的延长线上予以重新把握。

・原文刊于《探寻游戏王国里的宝藏》。此次推送对原文略有改动。

・感谢出版社授权转载。

・图片源于网络。

探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选
▲《探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选》邓剑 编译,上海书店出版社,2021

作者简介


吉见俊哉,1957年出生于东京都。著名社会学家,东京大学教授、副校长。研究领域为都市论、文化社会学。代表性著作有:《博览会的政治学》(中公新书)、《媒体时代的文化社会学》(新曜社)、《媒体文化论》(有斐阁)、《世博会幻想一一战后政治的束缚》(筑摩新书)、《亲美与反美——战后日本在政治上的无意识》(岩波新书)、《何谓大学》(岩波新书)等。

译者简介


邓剑,北京大学新闻与传播学院博雅博士后,苏州大学传媒学院副教授。《澎湃新闻》“游戏论”专题主理人。编译有《日本游戏批评文选》,共编《中国游戏研究》《日中韩的游戏文化论》(日文),独立发表学术论文19篇(其中人大复印资料全文转载7篇),媒体评论34篇,部分文章被译为韩文、日文、英文。2018年获《日本学刊》主办第一届“日本研究青年学者论坛”论文三等奖;2021年获 《探索与争鸣》主办第四届全国青年理论创新奖三等奖;获《中国图书评论》2022年度好书评奖。主要研究领域为游戏、动漫、当代东亚文艺思想研究。

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▲『ボードゲームで社会が変わる: 遊戯するケアへ』‍‍‍《桌游改变社会:走向游戏式关怀》# 與那覇潤/小野卓也‍‍‍‍‍‍‍

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《游戏理论的思考方法》# 川西諭‍

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春生、WS、小鹿审校

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