日本批评家东浩纪以《动物化的后现代》《游戏式现实主义》系列丛书对“御宅族”的文化研究,获得了广泛的国际知名度和近来国内文化研究的关注。他针对大塚英志提出的“动画漫画式现实主义”,使用了“游戏式现实主义”这一概念,并在《游戏式现实主义的诞生》一书中进行了阐释。作为此书的附录文,东将游戏中的玩家/角色回溯到纯文学的私小说脉络里,美少女游戏中的玩家/角色“作为自我的现实”在游戏中与异性邂逅、恋爱、受挫,最终能否“成为父亲”,也映射着自1970年代以后,日本男性丧失了政治理想和经济成功的宏大叙事,陷入了无法成为家父长制度下的“权威型老爸”;同时,基于玩家/角色在游戏世界内外的解离与重叠的双重性,此后的御宅族也从美少女游戏这一文类中获得了新的主体性,即在《AIR》第三部中将无法“成为父亲”的想象力翻转为超家父长制的欲望,颠覆了以往的美少女游戏,被东浩纪评价为一部极富“批评性”的作品。

萌的本事,止于无能性

—以《AIR》为中心—

东浩纪

2000年,Key发行了游戏《AIR》,但与“催泪游戏”(泣きゲー)“萌化游戏”(萌えゲー)这些简单化的标签相反,它其实是一部动摇了美少女游戏本质的极富“批评性”的作品。下文将在这种批评性的意义上,就表面化的美少女游戏的限制性条件展开讨论。此外,希望各位读者预先知晓的是,本文并未顾及到剧透事宜,敬请谅解。

AIR
▲《AIR》

制作公司:KEY;

发售时间:2000.9.8

1

首先让我们回顾一下《AIR》的故事。《AIR》共分为三部,其中,第二部《SUMMER》篇是第一部《DREAM》篇的前传,第三部《AIR》篇(正确的说,是它的大部分)则被放在了《DREAM》篇的续篇位置。第一部、第二部作品跟第三部在游戏方面的性质大相径庭,前两部是可以“攻略”三位(按不同算法,也可说是四位)女性角色的普通小说游戏;第三部则作为几乎没有选择项的单线故事展开,性行为的场景也很少,失去了很多在美少女游戏中作为常识被期待的娱乐性。这样的构造招致了一部分玩家的反感,但也获得了另一部分玩家的大力支持。

正如这样的构造所预料的一样,《AIR》的剧情高潮在第三部作品里展开。其中,除去女主角“神尾观铃”之外可被攻略的女性角色均未出场,玩家只能长时间地阅读观铃与其小姨“神尾晴子”不断加深羁绊的过程。

将第一部作品中观铃的剧情串联至第三部,就可得知故事的核心,即暑假期间,在海边小街上展开的观铃与晴子的二人关系。这种关系在作品里被称为“扮作家人”。之所以有“扮作家人”的必要,其实在第一部作品里已有明确的交代,即观铃的母亲过世了,父亲又是一个不负责任的人。虽然观铃的父亲曾数次在故事里出场,但由于晴子的原因,他一直被拒绝在与观铃的二人关系之外。以父亲的缺席为前提,观铃与晴子的目的是组成没有直接血缘关系的女性二人“家庭”。

AIR》中的神尾观铃与国崎往人‍‍‍‍‍‍‍
▲《AIR中的神尾观铃与国崎往人‍‍‍‍‍‍‍》图片来自PS Vita版‍‍‍‍‍‍‍‍

但这样的尝试遭遇了诸多妨碍。晴子原本就是个酗酒度日的作风不良者,而观铃又罹患原因不明的疑难杂症。在第一部作品的观铃剧情里,视点人物“国崎往人”作为解决这些妨碍的新希望出场,最后他为了拯救观铃的生命而在晴子与观铃的面前消失了(在游戏中,是使用了被称作“法术”的超自然力量)。我们在第三部作品里读到了一个无论如何努力,观铃的病情都会日益恶化,直至记忆与语言能力消失殆尽的过程。即便如此,观铃与晴子仍然想要努力维系“扮作家人”,可这样的尝试终以观铃的死亡而突然告终。在第三部作品的最后,奇迹般恢复了记忆与语言能力的观铃,用笑容留下一句“我曾幸福过”后便步向死亡,但这样的幸福时光也未免过于短暂吧。

由此《AIR》的故事可被概括为,在父亲缺席或者无法发挥功能的前提下,尝试构筑新的“家庭”,但最后归于失败。由于会偏离本文的主旨,故就此省略详细的介绍了。而第二部的剧情与第一部及第三部有异曲同工之处,除去时代设定的差异,基本特征并未改变。第二部围绕观铃致病因由的传奇性设定(“翼人”的故事),以1000年前的日本为舞台展开故事。里面的视点人物“柳也”邂逅了相当于第一部作品里观铃的“神奈”,以及相当于晴子角色的“里叶”,并试图与她们共组家庭,而此尝试最终同样以失败收场。

然而,在这部作品里真正重要的是,巧妙地利用系统将剧情层面所强调的“父亲的缺席”与“玩家的缺席”这两个主题相互重叠起来。

AIR》第三部中名为“空”的乌鸦
▲《AIR第三部中名为“空”的乌鸦》

如前所述,《AIR》虽然由三部分构成,但实际上又被施予了杂耍般(Acrobatic)的布局手法。第三部为第一部的续集,却又非作为单纯的追加剧情穿插其中。在第三部作品里,玩家被设定在与第一部作品相同的场景与时间里,以跟第一部作品不同的视点再次体验故事。具体说来,玩家在第三部作品中是以名为“空”的乌鸦的视点,重新体验在第一部作品中以往人的身份经历过的故事。由于这次是乌鸦的视点,即使往人在观铃与晴子的面前消失,玩家仍旧可以看到故事的后续。而旁观到的结果,就是上述“扮作家人”的失败。

这样的设计意味着在《AIR》里作为无力的存在退场的,不仅是故事里出场的角色,还包括操作故事、阅读故事的我们(=玩家)自己。

试着详细地考察一下吧。在第一部作品里,玩家与往人同一化后接近观铃与晴子。玩家(=往人)期待在游戏里成为她们的“家人”,也就是成为观铃父亲一般的存在。可正当他们疑似的家人关系刚要发展起来时——如方才所述——往人又不得不完全抹消自己的身影。玩家(=往人)成为观铃父亲的可能性无可避免地被切断了。我们在此处第一次体验到了挫折。

在第三部作品里,玩家通过乌鸦的视点再度归来。我们在此体验到了第二次挫折,且这次的经验更加痛楚。由于玩家借用的是乌鸦的视点,所以他们在剧情中完全无法进入到观铃与晴子的关系里。在操作系统的层面,该续篇几乎没有准备作为玩家介入作品世界手段的选择项。就在数次断绝玩家(=乌鸦)介入观铃与晴子之间关系的可能性后,玩家只能眼睁睁地“目睹”悲剧发生。反过来说,倘若玩家可以在第三部作品里作为往人一样的人类角色进入作品世界,多多少少还是能缓和一下她们所经受的痛楚吧。在这里感到无力的,并非是被玩家同一化的视点人物(=往人),而是不能与视点人物(=往人)同一化的玩家。

无论在第一部作品里,还是第三部作品中,我们都无法拯救观铃。但是,玩家在第一部作品里至少还能介入作品世界,而在第三部作品中是连介入都无法做到的。第一部作品的挫折是在往人快成为观铃的父亲时产生的,而第三部的挫折则产生于玩家正要拯救游戏里的角色的阶段。我们在玩家的层面再次体验到了一度在角色层面经历过的挫折,往人的无力感与我们自身的无力感被更加直接地连结起来。尽管《AIR》采用的是重视剧情的抒情作风,但它依然有意识地采取了元小说的结构,这应该就是出自对上述策略的考虑吧。

2

贯穿《AIR》剧情的“父亲的缺席”的主题,以及在系统层面对该主题提供支撑的“玩家的缺席”的主题,这样的二重奏凸显了该作品的批评性。

这样的批评性是什么呢?为了理解这种批评性,有必要将《AIR》作为一部“美少女游戏”,针对它棘手的类型特性重新整理我们的思绪——美少女游戏究竟为何物?

就常识性而言,对这个问题的回答是很简单的。尽管部分玩家对此种文本类型寄予厚望,但无论过去抑或是现在,美少女游戏的社会性印象几乎从未改变,即“现实中没有异性缘的御宅族,在虚构世界中征服女性的游戏”,这样的认识也凸显出了某种本质。

大部分的美少女游戏,是将男性玩家与同样是男性的视点人物同一化,以与作品世界内的女性角色发生性行为为目的制作出来。就算试图在剧本中加入动作与奇幻要素,尝试将游戏结构元小说化,这样的大致框架也是不会改变的。这一文本类型与一般的情色媒体大异其趣之处在于它交互性的游戏过程,因此比起被动性的性刺激(图像、声音),它更重视的是玩家主动获得疑似的人生体验(虽然也有许多例外,但小说系游戏这样的倾向尤为强烈)。性行为场面只不过常作为那种人生经验的一部分附带性地植入其中。因此,美少女游戏首先可以被定义为,使玩家与真人大小的男性角色同一化,在假想空间内赋予他们来自异性的认同,使他们成为“有异性缘的男性”,换言之,美少女游戏可以被定义为使玩家成为“父亲”的文本类型。

ファウスト』vol.3‍
▲『ファウストvol.3‍』《浮士德》vol.3,太田克史 編,講談社Mook,2004.7
新本格魔法少女りすか』‍‍‍‍‍
▲『新本格魔法少女りすか‍‍‍‍‍』《新本格魔法少女莉丝佳》,西尾维新,講談社ノベルズ,2004.7

使成为父亲这样的表达,在这里不仅意味着提供恋爱、结婚、生子的经验,它更需要被抽象地理解。美少女游戏玩家通过玩游戏,与异性邂逅、恋爱、经受挫折,最终成为成年男子。所谓“成为父亲”,即指向这样的一般成长过程。而且以赋予上述疑似的人生经验而论,美少女游戏在本质上具有近似于青春小说的倾向。实际上正如《浮士德》(『ファウスト』)第三号的编辑方针所揭示的那样,现在的美少女游戏用户与西尾维新、泷本龙彦等新一波轻小说潮流的读者群有着很大的重叠。

新現実』vol.2
▲『新現実vol.2』大塚英志 編,角川書店,2003

话虽如此,但如果仅作此理解又未免太过简单。所以本文想进一步尝试参照佐佐木・果(ササキバラ・ゴウ)的美少女游戏论述。在他写给《新现实》第二号的论文中,将美少女游戏定义为“通过恋爱这样的戏剧性事件,使玩家疑似地感受到自己的责任与主体性”,这类游戏在被定义为是提供“作为自我的现实感”的文本类型的同时,也是“发现女性内心‘脆弱性’,并以此意识到自身暴力性的男性”“借由情色游戏(=攻略可能的角色)的游戏规则,将这样的压抑解除,保证玩家可以安心地游弋于‘凌辱的视线’之中”的文本类型。

〈美少女〉の現代史
▲『〈美少女〉の現代史』佐々木果,講談社,2004
伝説の「24年組」特集,eBOOKJapan,2014
▲伝説の「24年組」特集,eBOOKJapan,201424年组是指在1949年(昭和24年)陆续出生,活跃在70年代并革新了日本漫画的女性漫画家群体,她们分别是青池保子、荻尾望都、竹宫惠子、大岛弓子、木原敏江、山岸凉子、树木みのり、ささやななえこ、山田ミネコ、坂田靖子、佐藤史生、岸裕子,也以经常参加增山法惠、荻尾望都、竹宫惠子组织的“大泉沙龙”、相互交流的漫画作家群称为“花之24年组”。

佐佐木在此敏锐地发现了美少女游戏内置的棘手的两面性。他最近出版的《“美少女”的现代史》(『〈美少女〉の現代史』)认为,1970年代以后的日本男性丧失了政治理想与经济成功这样的主体性基础(宏大叙事),陷入了无法胜任过去那样的“权威型老爸”的行为模式的过程里,该书是聚焦于亚文化视角的重要研究成果。依据佐佐木的理解,1990年代美少女游戏的繁荣与“二四年组”少女漫画家、村上春树的高人气一样,基本上都是上述变化的归结。

君が望む永遠
▲『君が望む永遠』

《你所期望的永远》

制作发行:âge;发行时间:2001.8.3

然而,相较二四年组与村上春树的作品,美少女游戏发挥的作用其实具有双重性。御宅族们无法获得强大的主体性与雄性特质,无法承担弥漫于现实社会之中的权威型老爸式的,如借用女权主义的术语来讲,就是“家长制的”暴力。正因如此,与为我们“作为自我的现实感”提供保证的角色之间的关系就是必要的。但与此同时,由于这里的对象是角色,无疑玩家就会被允许释放暴力性的性幻想(佐佐木举出的例子是,2001年由âge发售的游戏《你所期望的永远》(『君が望む永遠』))。其结果就是,尽管2000年代的美少女游戏作为一种无法无意识地进入权威型老爸的世界的文本类型——若使用前面的术语的话——即是作为一种向无法成为“父亲”的细腻的年轻人倾诉文学性的、精神意味的文本类型发展起来,但与此同时,它又具备了这样的矛盾特征,即它向玩家提供了权威型老爸式的性解放区。

二四年组和村上春树的作品都为反家长制的情感结构所支撑。如果模仿这类说法的话,可以认为现在的美少女游戏就是一种由反家长制又超家长制的情感结构所支撑的文本类型。玩家在自我肯定无法成为权威型老爸的脆弱性之同时,又可以施展出超越权威型老爸的权威型老爸式的行为。只把美少女游戏简单地理解为“使成为父亲”的文本类型,换言之,只把它理解为修复家长制的文本类型,其不足之处就在于遗漏了这样的两面性。

3

佐佐木虽未指明,但如此两面性可被视作故事世界之外的玩家与故事世界之内的角色之间既解离又重叠的关系,这是游戏的媒体特征必然可以导出的结果。

美少女游戏的玩家与视点人物同一化、沉浸在游戏故事的世界里,为女性角色的反应悲喜交错,活在不懈寻求“作为自我的现实感”的细腻的疑似恋爱中。我们自身在游戏中化为角色,走过仅限一次的人生(至少有这样的错觉)——正因如此,玩家才产生了如佐佐木所注意到的“责任与主体性”的感受。

然而在另一方面,当我们从故事世界里的沉浸中抽离出来,以玩家身份俯察复数的剧情,大伤脑筋地以游戏通关为目标效率化地管理游戏存档时,角色就只是单纯的攻略对象罢了。那么我们作为存在于虚构之外的人类,就可以对角色的身体(图片)投以不带任何罪恶感的性意味的视线。当玩家与视点角色(在故事世界里)同一化时,美少女游戏就发挥着反家长制的机能,而当玩家停留在(故事世界外的)玩家的视点上时,美少女游戏就发挥着超家长制的机能。美少女游戏正是具备了如此的两面性或者说双重性。

只有这样紧扣美少女游戏的本质,才能充分理解《AIR》的批评性。诚如已经论述过的那样,这部作品的特征是,它横跨了故事世界里明说的“父亲的缺席”的主题与被装置在故事世界之外的“玩家的缺席”的主题,它是横断这两个层面的主题的二重奏。玩家指向美少女游戏的欲望就在这两个层面上同时脱臼了。而且之所以需要这样的双重构造,原因必定是美少女游戏本身是一种矛盾的文本类型,其角色层的反家长制与玩家层的超家长制这两种鲜明对照的指向性发生了撕裂。

我们具体考察一下吧。《AIR》的第一部里指出了往人无法拯救观铃的无力感。这样的剧情本身,较之不自觉地重复着家长制的补充性故事、更科修一郎所言的 “衰败的大男子主义”的大部分美少女游戏,可以说是更加细腻且具有批评性的了。

然而,玩家体验到的始终不过是往人在角色的世界里所体验到的挫折而已。玩家自身的全能感并未遭受损害。之所以这么说,是因为正如佐佐木所指出的那样,美少女游戏的双重结构是以将在角色层里提出“责任”的细腻故事作为使玩家层的无责任的行为成为一种可能的借口而发挥作用的。

動物化するポストモダン:オタクから見た日本社会
▲『動物化するポストモダン:オタクから見た日本社会』《动物化的后现代:御宅族如何影响日本社会》,東浩紀,講談社,2001‍‍

如《动物化的后现代》(『動物化するポストモダン』)所述,美少女游戏的玩家在与一位角色疑似地恋爱、哭泣、欢笑、感受到责任的同时,也能感受到其他角色的萌。如借用该书的表达,这种无节操,即“解离”(多重人格)就是他们的本质。任何处于青春期的男性都有这样的心理倾向(Mentality),而以角色层与玩家层的分离为特征的美少女游戏则结构性地强化了这种解离。

未来にキスを-Kiss the Future-
▲『未来にキスを-Kiss the Future-』

《亲吻未来》

制作发行:otherwise;发行时间:2001.9.21‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

在解离的状态下原封不动地接受解离,并清楚地认识到自我的分裂,这是与某种伦理联系在一起的。然而,多数御宅族却是在强行掩埋这种分裂,捏造身份的认同。于是“废(ダメ)”这样的语词就屡被使用。他们如是自虐地说道,尽管我们很“废”,没有成为父亲的打算,但却无法抑制自己想要充当权威型老爸的欲望。他们肆意地往返于两个不同的基准里,一方面将情感移入少女漫画性质的内心里,另一面又委身于远远凌驾于一般色情媒体的性妄想中。在这种由“废”的御宅族群体所主导的美少女游戏市场里,往人与观铃细腻的抒情故事也只不过是作为萌的契机之一,发挥着强化欲望的数据库以及元长柾木在《Kiss the Future》(『未来にキスを』)里不无嘲讽地称之为“乐园”的世界的功能。‍‍‍

《AIR》的第三部作品正是作为将“废”的逻辑、责任与无责、抒情与情欲、细腻与暴力、反家长制的感性(脱社会性)与超家长制的感性(保守性)的边界无限暧昧化的自我欺瞒予以解体的作品而出现的。

佐佐木用“作为视线的我”这一关键词来把握使美少女游戏的双重性成为可能的主体性。与现实中的性交流不同,美少女游戏的玩家绝对不会与女性角色生存在同一世界里,反而可以作为“隐身观看”的“透明的存在”,自由地向她们投射欲望。这样的透明性,令人联想到在《AIR》第三部里出场的乌鸦。如前所述,这个乌鸦可以眺望第一部作品里视点人物的行动,换言之,它是元层次的视点角色。而且在剧情层面,它与其他角色的交流是被隔断的。这个乌鸦正是闯入《AIR》世界里“隐身观看”的“透明的存在”本身。

但在第三部作品里,角色层与玩家层的隔断却起到了与佐佐木的论述完全相反的效果。第三部作品里承担“视线”义务的玩家是无法感受到全能感的。剧情分支选项被剥夺,与观铃及晴子的交流亦被切断,无论在系统层面还是剧情层面都被剥夺了一切介入作品世界手段的我们所感受到的,并非是欲望的解放,而是一种压倒性的无能感。观铃正步向死亡。如果是往人的话,或许还可以拯救她,然而玩家却是无能为力的。这就意味着一种残酷的世界认识,即作为玩家的我们与作为角色的观铃、晴子各自生存在不同的世界里,因此,无论我们想要拯救她们,还是凌辱她们,其实都不会得到任何的回响。‍‍‍‍‍‍‍

角色的世界与玩家的世界并无关联。这话听来太过理所当然。虚拟与现实之间的差别是毋需赘言的。但此处成为问题的非是御宅族们的认知能力(在这一点上,绝大多数的御宅族都过着与普通人无异的社会生活,毫无困难地区别虚拟与现实),而是使不同维度的现实交叉起来,维持他们杂耍般的主体性。

1970年代以后的日本丧失了主体性的依凭,无法自觉地承担父性与雄性特质、怀有文学性心理的男性也不断增加。2000年代的御宅族,其中占比不小的都是与一般的社会印象相左的“女性化”(正确说来是“少女漫画化”)的细腻男性,他们属于过去称之为“文学青年”的类型。美少女游戏被这些人视作可以赋予他们新的主体性的文本类型而得到支持。但是,他们从其中获得的“作为视线的我”的全能感,实际上只是以观看侧与被观看侧、玩家与角色、元层次与对象层的切断为前提的,压倒性的无能感的翻转而已。那是令人惊讶的贫乏的主体性。而且,剥夺游戏的主动性,迫使玩家持续数小时地“观看”往人、观铃与晴子的人际关系走向崩溃,这第三部作品嗜虐性(或者说受虐狂)结构又再次将那贫乏之处摆在了玩家的眼前。

正因为我们无能,才可以全能。正因为我们无法拯救(现实的)观铃,才得以爱上(虚拟的)观铃。正因为我们是脱离社会的存在,反而才得以最诚实地思考这个国家。大多数的御宅族委身于那“废”一般的自我欺骗中,借用哲学术语来说,就是委身于“否定神学的”诈术中,过着他们的日常生活。《AIR》的剧情与系统相互呼应,从御宅族们自我意识的球体(克莱因瓶?)的内部开始逐步侵蚀。

4

我们在《AIR》的游戏体验中两度遭受挫折。第一次挫折是,我们“想成为父亲”,换言之,我们想拯救观铃,想与她进行交流,这样的立足于角色层的朴素的欲望(第一部作品)。第二次挫折是,我们“虽然无法成为父亲,但渴望自由”,换言之,由于我们无法拯救观铃,所以想在性视线下将其对象化,由于我们不能与她进行交流,所以想将她视作永恒的少女加以拥有,此即玩家层的否定神学的欲望(第三部作品)。第一部作品的故事将“衰败的大男子主义”(修复家长制式的想象力)脱臼出来,第三部作品的游戏系统则将“废”的自我欺瞒(隐藏在反家长制的想象力里走私超家长制的欲望,这样的构造)予以解构。

うる星やつら2:ビューティフル・ドリーマー
▲『うる星やつら2:ビューティフル・ドリーマー』

《福星小子2:绮丽梦中人》

导演/编剧: 押井守,原作: 高桥留美子‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

首映:1984.2.11,片长:97分钟‍‍‍

新世紀エヴァンゲリオン』‍‍
▲『新世紀エヴァンゲリオン‍‍』《新世纪福音战士》,导演: 庵野秀明/鹤卷和哉等,编剧: 庵野秀明/榎户洋司等,首播:1995.10.4,片长:24分钟×26集

就具备上述的双重性这一点而言,《AIR》面对作为自我的消费者的御宅族们,其自我指涉的批评性与过去那些具备同类批评性的经典作品——例如1984年押井守的《福星小子2:绮丽梦中人》(『うる星やつら2 ビューティフル・ドリーマー』)与1995年庵野秀明的《新世纪福音战士》(『新世紀エヴァンゲリオン』)——相比,就算不那么扣人心悬,也可以说是更为睿智与考究了。由于伦理的标准与主体性的根基本身的分裂,我们很难对委身于“废”理论的御宅族们进行简单的批判。这种麻烦性在过去曾迫使押井与庵野运用复杂、迂回,时而甚至简单得近似于元小说表达的杂技性技巧,然而在《AIR》里,上述分裂却被剧情和游戏系统的双重性轻而易举地吸收了。

使故事与元故事、剧本与游戏系统、角色与玩家、对象层与元层次、虚拟与现实、责任与无责、反家长制的感性(脱社会性)与超家长制的感性(保守性)逐步解离并实现共存的美少女游戏,是为2000年代的御宅族们提供“乐园”的最佳媒体,与此同时,它也可以成为挖掘出御宅族的自我欺瞒的最有力的工具。《AIR》处于后者的顶点位置,是一部极富批评性的作品。

以上是笔者关于《AIR》的思考。话虽如此,但此处所谓“批评性”的这一术语究竟意味着什么呢?毋需再度指出,《AIR》不是普通的批评性作品。它只不过是作为恰好满足御宅族欲望的“催泪游戏”,遵照消费原理被制作出来的一部大获成功的商品而已。恐怕《AIR》是在没有任何批评意识的情况下被制作出来,在不需要任何批评意识的情况下被消费的。笔者自身并不认为以麻枝准为首的Key团队成员意识到了论述至此的关于《AIR》的批评性,此外,我也不认为多数玩家进行过如上述一般的解读。就此点而言,《AIR》跟前述的《福星小子2》或《新世界福音战士》,以及元长与otherwise的《KissFuture》等明确提出批评性的作品具有本质上的不同。

尽管如此,笔者在此执着于“批评性”这个术语,也即所谓的“批评性=临界性”(critical),它本来就不是指向明确的批评与责难。文学也好、美术也好、动漫也好、游戏也好,总之,在某些特定的文本类型里,尝试将它的可能性抽至临界,反而会在无意识中把文本类型的条件与界限表面化,这个术语理应是指向如杂技一般的创造性行为的形容词。

正如至此的讨论所表明的,我们可以通过分析《AIR》更加深刻地理解美少女游戏这种文本类型的条件与界限。换言之,这部作品与作者自身的意图及玩家的游戏感觉之间并没有直接的关联,而是作为使文本类型中隐藏的事物走向前台的通道来发挥作用的。在如此特征的限度内,笔者想把《AIR》称之为“批评性”的作品。

本文虽只能介绍部分美少女游戏,但也可以说,《AIR》从一开始就是将美少女游戏的一种可能性彻底地向前推进的几乎实验性质的作品。在剧情方面,它削除了驱动故事消费的世界设定与角色设定,禁欲式地封闭在你与我的小故事里;在系统方面,它无视冒险中需要的“游戏性”,最大限度地削弱了玩家的自由度;在绘图方面,它大胆地背叛了美少女游戏玩家的期待,将性行为的场面几近排除。尽管它是如此异类的作品,但却取得了巨大的商业成功。我们不得不对此惊讶万分。在此意义上,《AIR》处于美少女游戏临界点的位置,与此同时,也意味着这款作品构成了美少女游戏批评性的出发点(criticalpoint)。

最后,仍想画蛇添足一番。佐藤心在《新现实》第二号里,就《AIR》作了颇为有趣的解释。他认为,虽然观铃的痛苦在故事世界里绝不会有回报,但却借由从第一部到第二部,接着往第三部游玩的玩家自身的记忆,在别的层级上获得了救赎。第三部的乌鸦“目睹所有幸福与悲伤,是活在作品世界里的玩家‘记忆’的结晶”的象征,它最后飞向天空的场景,暗示玩家的记忆传递到了“翼人”们的世界里,他们曾折磨过观铃的灵魂存有消逝的可能性。佐藤还主张,唯有我们体验过《AIR》,方能给角色、以及我们自身带来“祝福”,此即这部作品的核心信息。笔者无法判断这样的解释与一般的游戏感觉相对照,在多大程度上是妥当的。此外,如此的过度解释,也可被视为是一种试图隐埋角色层与玩家层之间断绝的尝试,它不外是如前文所述的自我欺瞒的欲望表达而已。可是,那样的感觉与本文的尝试亦深刻地关联起来。观铃绝对无法在《AIR》的故事里获救。她的死亡无可避免,而且其死亡也几乎毫无意义(根据设定,她只是偶然地被“翼人”的灵魂选上而已,即使她死亡了,灵魂也只是寻找下一个牺牲者,并回归天际)。因而,若试图给无意义附加意义,我们也只能从故事的外部对这部名为《AIR》的作品进行整体性分析与再诠释。这样的行为,一般被称之为“批评”。

面对观铃之殇,我们感受到了强烈的无能感。这非是在无意识状态下借由“废”的理论将无能感转换为全能感(萌)。而是尝试站在靠近自己的位置,执着地就自我的无能性展开批评性的思考。并将“目睹所有幸福与悲伤,活在作品世界里的玩家‘记忆’的结晶”亲手交出,换言之,我们是在编织关于这部作品的批评性言论的联系。或许对于我们御宅族而言,就只剩这样的拯救观铃的方法了。至少这部作品里还包含着诱惑我们进入如此幻想的剩余价值。

注释

  1. 1由于《AIR》是所谓的“18禁”游戏,所以往人与观铃之间存在性行为的桥段。因而可能也会有读者认为这种父女关系的隐喻是不正确的,其实这些桥段不过是单纯地因应文本类型规则的约束而已,没有必要深入考量。在《AIR》的剧情方面(本文虽未触及,但在麻枝准的剧情里广为普遍化的)着重描写的是家人之爱,而非男女性爱。不管怎么样,《AIR》也贩卖以全年龄为对象的版本,在该版本中,这样的特征是很明确的。(初刊时的注释)
  2. 2ササキバラ・ゴウ、『傷つける性 団塊の世代からおたく世代へ』、107页、109页。(初刊时附注)
  3. 3笔者在这篇论文之前的某篇短文中,曾写道把“美少女游戏当作单纯的‘使成为父亲’的文本类型,换言之,当作对家长制进行修复的文本类型”加以把握。也可以说本文是为订正上述说法而写。(《游戏现实主义的诞生》收录时注)
  4. 4参照更科修一郎,「『雫』の時代、青の時代。」(初刊时注)
  5. 5東浩紀、『動物化するポストモダン』,122页以后。(初刊时注)
  6. 6森川嘉一郎:《写给御宅族20周年》(『オタク二〇周年に寄せて』)。森川这篇简短的随笔清楚地点明了“废”这样的语词其便利的功能是,再缝合御宅族们分裂的精神状态、捏造身份的认同。他如此写道,“在立志于‘废’的御宅族们迈向的前方可以发现‘日本’”,他在这样的认识之下,去参加了第九届威尼斯国际建筑双年展日本馆的“御宅族”展策展。正如后文也涉及到的,“废”理论在强调自身的脱社会性(反家长制的感性)的同时,背地里却具备着保守性、威权性、有时又表现为爱国主义式的欲望(超家长制的感性)的棘手性质。(初刊时注)
  7. 7元长柾木:《Kiss the Future》,最终回。笔者在《游戏现实主义的诞生》第2章里,只是将这部作品作为元美少女游戏的例子,提及了它的名字。这部由元长柾木负责企划与编剧的作品,尽管在图片方面将玩家引向近乎泛滥的情色图片的视线之中,但在剧情方面,它却具有对美少女游戏的条件进行反复自我指涉式的怀疑的独特构造,因而在众多元美少女游戏中大放异彩。有趣的是,这部作品里记述的台词也大大呼应了《动物化的后现代》里的主张。此处所参照的最终回里留下了如下句子。“我们已经变成了某种非人类的事物。那里是欲望横生的荒野。只剩角色,只有游戏。这是一个角色们只是在操作游戏的新世界。我们正试图大踏步地迈向那个新世界。没错。向那个绝对的乐园迈去。”(《游戏现实主义的诞生》收录时注)
  8. 8ササキバラ・ゴウ、『<美少女>の現代史』、第四章。(初刊时注)
  9. 9初刊时,笔者在此处附有如下注释:“可以说《AIR》的第三部在这一点上是一部具有与2002年的《Ever17》相对照的意向性的作品。在后者的期待结局(True End)里, 玩家确是相当于《AIR》里的乌鸦这种元角色,才有可能作为“第三视点”被角色们召唤。在《AIR》里,玩家层与角色层的绝对隔绝使得悲剧不可避免,但在《Ever17》里,这两个层次的重新缝合使得悲剧的避免成为可能。”在《游戏现实主义的诞生》第2章里展开的结构性主题的论述就是从此产生。借由作为元美少女游戏典型作品的《Ever17》与对它进行批评性介入的麻枝作品的对立轴(虽然就作品发售顺序而言,这个顺序是颠倒的),说不定可以找到一种狭义的美少女游戏的评价标准。(《游戏现实主义的诞生》初刊时注)
  10. 10佐藤心,『オートマティズムが機能する2』,250页。(初刊时注)

・原文刊于本文选自东浩纪:《游戏现实主义的诞生——动物化的后现代2》,讲谈社,2007年。文章首刊:东浩纪(编)《美少女游戏的临界点》(『美少女ゲームの臨界点』),波状言论,2004年。该书是在第66届同人志即卖会(Comic Market)上散发的自费出版评编集。除了笔者的评论外,该书还收录了佐佐木・果的访谈,更科修一郎、元长柾木、佐藤心撰写的评论。原稿对上述脉络保持了高度的自觉。文中的“现在”是指2004年。部分注释作过修改。

・感谢出版社与本书编译者授权转载。

・图片源于网络。

探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选
▲《探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选》邓剑 编译,上海书店出版社,2021

作者简介


东浩纪(1971~),当代日本重要的批评家、哲学家、小说家,二次元及御宅族研究的权威,《波状言论》《思想地图β》《Genron》等批评杂志的主编。

译者简介


邓剑,北京大学新闻与传播学院博雅博士后,苏州大学传媒学院副教授。《澎湃新闻》“游戏论”专题主理人。编译有《日本游戏批评文选》,共编《中国游戏研究》《日中韩的游戏文化论》(日文),独立发表学术论文19篇(其中人大复印资料全文转载7篇),媒体评论34篇,部分文章被译为韩文、日文、英文。2018年获《日本学刊》主办第一届“日本研究青年学者论坛”论文三等奖;2021年获 《探索与争鸣》主办第四届全国青年理论创新奖三等奖;获《中国图书评论》2022年度好书评奖。主要研究领域为游戏、动漫、当代东亚文艺思想研究。

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