
“玩”游戏带来了什么,或者这就可以说是“极限”吗?游戏这一事物——所谓的游戏的作品概念——之所以在存在论的意义上得以成立,源自其本身无非就是拟像的效果。这里打算把它称之为拟像的第二次元。作为拟像的玩游戏(play)与作为拟像的游戏(game)——这两个次元构成了科林所说的“自我指涉的现实主义”——它构成了拟像的第三次元——的内核。“游戏现实主义”理论不只追问游戏与现实世界的关系——在此之前——作为“反抗”行为的玩游戏才应该成为最具现实性的对象。
盖洛威的“游戏现实主义”
因“协议批判”出名的亚历山大·盖洛威(Alexander R. Galloway),也是对数字游戏的“现实主义”进行独特定义的学者。盖洛威在《游戏的社会现实主义》(《游戏研究》,2004年)里引用电影批评家安德烈·巴赞(André Bazin)的新现实主义(NeoRealismo)理论为游戏的现实主义予赋形。
游戏研究不是将游戏中的现实主义仅仅视作现实主义表象的理论趋势,而是将日常生活的细节作为争论与个性化的剧本,以及作为充满不正当性的事物予以批判性展示(reflect critically)的游戏定义为游戏现实主义的游戏(realist games)。

作家。纽约大学媒体、文化和传播系的教授。他在哲学、媒体研究、当代艺术、电影和电子游戏方面的著作闻名遐迩。

二战后西方最重要的电影批评家、电影美学家、社会学家,也是法国《电影手册》创办人,法国"新浪潮电影之父"。
数字游戏的现实主义与“单纯的现实的表象”有所不同,这样的认识在此之前就已为游戏界共享了。游戏设计师克里斯·克劳福德(Chris Crawford)早就在《电脑游戏设计的艺术》(1984年)里宣称游戏不是“客观现实的表象”,而是“对现实的部分集合进行主观化表征的封闭系统”。与此相对,盖洛威的现实主义理论其独特性在于,他认为玩游戏是将游戏世界与现实世界联结起来的“行为”。
游戏展现了现实主义的第三阶段。迄今的两个阶段是叙事(Narrative)的现实主义(文学)与图像(Images)的现实主义(绘画、照片、电影)。现在又出现了行为的现实主义(Realism in action)。(……)所有描写现实世界的游戏都必须解决这一行为问题。


他认为,游戏的现实主义只能通过在“玩家的情感欲望与他们所处的现实社会背景之间构筑一对一的关系”得以实现。从这个观点出发,可以给予瑞士艺术家集团“Etoy”的多人在线游戏《Toywar》(1999年)以高度的评价。《Toywar》是以降低取用与自己的公司名称相似的互联网玩具企业“eToys.com”在纳斯达克的股价为目的而被设计出来的,它“既是艺术作品、游戏,也是政治性介入”。与之相反,尽管美军开发的FPS游戏《美国陆军》(2002年)拥有影射现实主义(Photo-Realistic)的影像,但却无法被称之为“现实主义的”。这是因为,尽管玩游戏的行为必须与现实世界的知识、经验联结起来(一致的必要),但玩这款游戏的美国青少年却几乎没有任何从军经验。“虽然它的确是现实主义的战争游戏,但却不是现实主义的”。因为它缺乏对现实世界的批判与介入。


当盖洛威将现实主义理论——行为的现实主义——转向游戏这样的媒体本身时,“反游戏”(Countergaming)这样的新概念就出现了。
反游戏——反抗游戏的游戏
“反游戏”是盖洛威在《游戏:试论算法文化》(2006年)的最后一章中提出的概念,简而言之,它是指“玩游戏的自我批判”一般的“激进行为”。这个名称源自电影理论家彼得・沃伦(Peter Warren)的“反电影(Counter Cinema)”。沃伦在“戈达尔(Jean-Luc Godard)与反电影《东风》”(1972年)里顺着七根轴线将传统电影与戈达尔的作品进行比较,盖洛威则效仿了沃伦的方法,从六个观点对比了“传统的视频游戏”与“反游戏”。
1“透明性”vs.“前台化”。在传统游戏中,装置与技术是透明的、不可视的存在 vs.反游戏将装置与技术前台化(符码与Glitch)。
2“游戏性”vs.“唯美主义”。基于整合规则的叙事的游戏性vs.现代主义的/形式化的实验。
3“表象的仿形”vs.“视觉的人造品”。对象的模拟仿形vs.图像引擎意料之外的生成物。
4“自然物理学”vs.“创造物理学”。反游戏不受牛顿物理学的束缚。
5“交互”vs.“非适应”。在传统游戏里,控制器的输入与玩游戏之间保持着即时的、可预期的联系,但在反游戏中,两者之间却存在着妨碍因素。
6“游戏行为”vs.“激进行为”。反游戏是玩游戏的替代样态。

反游戏与传统游戏之间的差别是显而易见的。但反游戏究竟是什么,却非不证自明。它是游戏,抑或不是游戏?它是艺术,抑或是全新的事物?盖洛威自己也承认“反游戏是还未实现的项目”。正如反电影通过戈达尔成为了“电影”一样,反游戏能够成为“游戏”吗?我们还无法就此得出结论。实际上,盖洛威的主要依据是Jodi与汤姆・贝茨(トム・ベッツ)等艺术家制作的游戏MOD,而非通常意义上的(可以玩的)游戏。总之,反游戏也否定了交互性。
与盖洛威的现实主义理论——过度压缩了游戏的可能性——几乎没有获得游戏研究者的任何评价相反,反游戏却拥有巨大的影响力。它也是“抗争”在数字游戏文化里作为新的关键词浮出水面的旁证。
反游玩——反抗“帝国”,反抗游戏
从这里派生出了“反游玩(counterplay)”的概念。是戴尔—怀斯福特(Nick Dyer-Witheford)与格雷戈·德普特(Greig de Peuter)的《“帝国”的游戏——全球资本主义与视频游戏》(2009年)使该术语有了定论。正如题名所示,该书是对安东尼奥·内格里(Antonio Negri)与迈克尔·哈特(Michael Hardt)一系列著作的回应。作者们在书里评价盖洛威的反游戏是“对反抗、游玩‘帝国’的游戏(games of Empire)——超越‘帝国’的游戏——的展望”,他们也效仿盖洛威,在现代数字游戏文化的周边细致考察了被观察到的六类“诸众(Multitude)的活动”。第一类即是“反游玩”(其他五类分别是,不协调的发展、战术的游戏、政治模拟器、自我组织的世界、软件共有权)。

怀斯福特与德普特将反游玩定义为“对‘帝国’的游戏意识形态提出异议”。它意味着,玩家在《文明》等文明发展游戏里使和平主义者与国家社会主义者结成同盟,对抗主义资本主义者与基督教原教旨主义者的“帝国”的权力,以及在《模拟人生》等人生模拟游戏里,使玩家的游戏替身酷儿化,等等。虽然这不是战胜游戏的最佳策略,却可以升华挑战游戏的乐趣,是可以强化玩家在现实世界里的行动主义的游玩。当然,即使是怀斯福特与德普特,对此也不乐观。他们正直面一个不断地“没收反游玩”、用新的收益战略回收反游玩的游戏产业史。
而在汤姆・阿珀利(Thomas Apperley)出版《游戏秩序:从在地到全球的游玩与反游玩》(2010年)的同时,反游玩也弱化了“帝国”批判与反全球化的含义,并深入到游戏学的内部。
阿珀利在“冲突与歧义性”里考察了反游玩的本质。反游玩使得“玩家与数字游戏的关系在强制与适应、以及训练与实践之间的摇摆”变得显眼。反游玩摧毁了“数字游戏强制玩家按照符码化的算法进行游玩”这样的支配性模式,“打开了数字游戏与玩家之间敌对关系(antagonism)的可能性”。这个敌对关系远超“玩家碰运气战胜游戏提供的架空的敌人、目标、挑战”,“指向支配数字游戏的设定、过程、秩序、空间以及结构的游戏规则(ludic rules)”。但是,反游玩“只能在玩游戏这样的虚拟空间的范围与界限里被理解与使用”,它“不是骇客”。
不仅如此。反游玩常常依凭“打算如何玩这个游戏的‘人们的意见’的交集与重叠”,而“突发性的游玩实践与典型的实践之间的分裂则成为了反游玩群体成功的关键”。例如,在MMORPG空间里拼命赚钱的“金币农夫”,他(她)们的榨取依靠的是“其他玩家”在一定概率上维持了合理的经济。总之,反游玩不只引起了游戏与玩家之间的敌对关系,也给玩家伙伴,甚至给整个游戏共同体带来了紧张感。
反游玩存在于游戏被设计的规则范围之内,它并非是有意为之,也不是游玩的主要要素,但却由游戏内的行为所构成。这些行为即是突发性的玩游戏形态。
不仅如此。反游玩常常依凭“打算如何玩这个游戏的‘人们的意见’的交集与重叠”,而“突发性的游玩实践与典型的实践之间的分裂则成为了反游玩群体成功的关键”。例如,在MMORPG空间里拼命赚钱的“金币农夫”,他(她)们的榨取依靠的是“其他玩家”在一定概率上维持了合理的经济。总之,反游玩不只引起了游戏与玩家之间的敌对关系,也给玩家伙伴,甚至给整个游戏共同体带来了紧张感。

阿珀利接受了反游玩的两个实践——“设定的和谐(configurative resonance)”与“征用(exploit)”。前者将虚拟世界与现实世界引向“和谐”,反过来又指向引起两者的“不和谐”的游玩。在《文明》里,为了创造出替代世界史的轨道,就要理解所选择的特定文化。此处引用了盖洛威现实主义理论中“忠实于文脉”的概念。另一方面,征用本来是指利用(滥用)脆弱性的电脑安全方面的术语,该概念进入游戏文化之后,指向了利用Bug与Glitch的游玩(与日本语“隐藏大招”意思相近)。阿珀利展示的是《太空侵略者》里的古老案例——“计算子弹数的诡计”。即“征用”发射特定的子弹数(一开始是22枚,之后固定在14枚)之后击落UFO就必然获得最高分(300分)这一程序上的(缺陷)特征。

那么,反游玩与反游戏之间是什么样的关系呢?阿珀利尝试将其总结为通过“游戏艺术”“创造数字游戏新的‘前卫’形式与类型”,并将盖洛威的反游戏与反游玩的任务做了如下比较:
与之相对,反游玩仔细检查/探索了已经存在的、本地化的、实施过的数字游戏诸实践,以及这些实践是如何利用/征用数字游戏所配置的脆弱与隐匿的游戏真空(margin of play)。
与反游戏形成鲜明对照的是,反游玩以“从内部再设定游戏”为特征。但二者又“非是相反的事物,而是互补”的事物。
“脱游戏地玩”与游戏的解构
反游玩搅乱了数字游戏与玩家之间刻板的关系,并向二者之间注入了敌对关系。数字游戏玩家颠覆了只能照着被设定的路径玩游戏(被玩)这一“常识”,重新发现了作为“反抗”游戏规则与游戏系统的存在一般的玩家。该概念是顺应了2000年代后半期MMORPG的爆发性流行、虚拟经济的问题化、独立游戏兴起、游戏动画共同体出现等全球化的数字游戏文化动向后的理论展开。譬如卡林・温茨(Karin Wenz)将反游玩作为“为了记述反对某款游戏的规则与设计者意图的游玩方法而使用的概念”加以介绍,并赋予在YouTube里大量投稿的游戏“自杀画面”以反游玩的典型案例的地位。

有关作弊(Cheating)的学术研究在2000年代后半期里急增,其中也开始出现与反游玩深刻关联的概念。朱利安·库克里奇(Julian Kücklich)的“脱游戏地玩(deludic play)”正是其中一例。在拉丁语“玩(ludo)”之前加上否定意义的前缀“de”就变成了“欺骗(deludo)”,活用这个新词,就有了“非游戏的欺骗”这一含义。他撰写了《脱游戏的人(Homo Deludens)——作为数字游戏研究方法论工具的作弊》(2007年)这篇论文,提倡“脱游戏(deludology)”的新学问(?)。但显然可以从他自己的如下定义中发现该学问仅有超出欺骗(cheating)的意义。
脱游戏地玩包含以下诸形式:攻略法(Walk Throughs)与FAQ、作弊编码与骇客等多种形式的作弊,以及MOD(游戏改造)、创发性的游玩、创造性的玩家行为、虚拟世界中的玩家抗议、安妮·玛丽·施莱纳(Anne Marie Schleiner)《Velvet Strike》(2002年)般的艺术介入、元游戏、脱域化地游玩(deterritorialized play)、权力游戏与悲伤游玩、打金(Gold Farming)等。

阿尔斯特大学媒体研究中心的兼职游戏研究员和博士生,研究兴趣包括游戏文化的所有领域,特别是计算机游戏的模组、作弊和粉丝文化产品。定期为《Medienobservationen 》和《Game Research》以及《Philologie im Netz》和《Dichtung-Digital》投稿。《以玩家为中心的游戏设计:玩家建模和自适应数字游戏》(2005)《文学理论与数字游戏》(2006)等。
后来库克里奇也承认了脱游戏地游玩与反游戏/反游玩之间的相似性。此外上述的温茨也将这一术语全然理解为反游玩的同义词,他在《视频游戏百科辞典》里将尝试角色全部死法的游玩作为脱游戏地游玩的一个例子。并认为这是“玩家为了解构(deconstruct)游戏规则而使用的方法”。
反游玩的理论范围就这样被扩及“解构”游戏规则的“脱游戏地玩”。但这究竟是如何成为可能的呢?
数字游戏规则的独特性——“不存在魔圈”
反游玩到底是在“反抗”什么呢?对于这个问题的回答必须将游戏与玩游戏的思考框架格式化,并以游戏研究的最新成果为线索进行重新设定。
在世纪之交时,以新学问姿态问世的游戏研究(游戏学)其主要关心对象虽是数字游戏,但它的分析概念与方法——必然——借鉴了传统的游戏研究(赫伊津哈、卡约瓦、芬克、苏茨等)。其中之一即是“魔圈(Magic Circle)”理论。约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在《游戏的人》(1938年)里,原本将这一术语作为“具备游戏场域的形式与功能的事物”的一个例子,(不过是)将之与竞技场、扑克桌等并举,并赋予了这个术语以特别的权重,但在凯蒂・萨伦(Katie Salen)与埃里克·齐默尔曼(Eric Zimmerman)的《游戏规则》(《Rules of Play》,2004年)一书中,它却被设定成数字游戏研究的基础概念。
魔圈不过是赫伊津哈“玩游戏的场域”清单里的一例,此处使用这一术语是为了简洁地表述由游戏作成的特别的时空场所观念。魔圈的确是——一个圈——这样的事实是该概念的重要特征。作为一个闭环的圈,它将所围困的空间封闭起来,与现实世界隔离。

荷兰著名的语言学家、历史学家、文化史学家。出生于荷兰格罗宁根省一个宗教氛围浓郁的富足世家,先后在格罗宁根大学和莱比锡大学研读荷兰文学、史学、比较哲学、东方语言学和神话学等,在诗歌和绘画艺术上也有造诣。1915年成为莱顿大学教授,1942年被德国占领当局囚禁,1945年荷兰解放前夕病逝。其代表作有《中世纪的衰落》《明天即将来临》《游戏的人》等,其中《游戏的人》已有三个中译本,是一再重版的经典之作。


《游戏规则》巨大的影响力也助力魔圈概念广为流传,使它一度成为数字游戏研究的“常识”。但以T・L・泰勒(T・L・Taylor)等在线游戏研究者的批判为开端,又相继出现了不少反驳,如今还支持该理论的研究者已然不多。玩数字游戏完全变成日常生活的一部分,我们再无法将其理解为时空的“封闭圈”了——如此反论的重点是,这场论争伴生了巨大的副产品,即凸显出数字游戏规则的独特性。例如,迈克尔·利贝(Michael Liebe)如是写道:“不存在魔圈,是电脑游戏与传统游戏的差异”(2008年)。
电脑游戏的规则发挥了替代传统游戏规则的作用,这确实突出了两者之间的差异:魔圈概念是适用于传统游戏的方法,却并不适用于电脑游戏。在电脑游戏中,所有可能的行为都被装置在了(形式的)软件代码中。因此,规则的制约性质(the restrictive nature)并不适用于电脑游戏。(……)魔圈概念的基础是与电脑游戏无关的要素。

传统游戏的规则具有将玩家在现实世界里可能的物理性行为的集合缩限——制约的性质——在该游戏中所能容许的(且有意义的)行为的集合里的功能。足球里用手与拳击时用脚在物理上都是可能的,但它们均根据游戏规则被禁止了。魔圈就是对游戏规则的服从与接受,这样的态度指向了玩家的共享状态。伯纳德・苏茨(Bernard Suits)将其称之为“参加游戏的态度(lusory attitude)”,并将其算作构成游戏的四个基本要素之一。当然,魔圈的成立光靠“态度”是不够的,玩家必须预先知道游戏(最低限度的)规则与目标。

哲学家,一生致力于游戏研究,影响颇广。在芝加哥大学获得学士与硕士学位,之后在伊利诺大学取得哲学博士。曾任教于美国伊利诺大学和普渡大学,1966年开始舒兹任教于加拿大滑铁卢大学,历任哲学系系主任及文学院副院长,1994年退休并荣获滑铁卢大学荣誉退休教授。曾任英国布里斯托大学、加拿大莱斯布里奇大学客座教授,以及国际运动哲学学会主席。

但利贝认为这样的模式不适合数字游戏。在数字游戏中,可能的物理性行为的集合与规则所允许的行为的集合是基本一致的(或者差别极小)。即使玩家事先不知道游戏规则——玩得好与不好另论——也可以游玩。这是因为在传统游戏中,物理法则(可能的行为)与游戏规则(被容许的行为)这两者分别存在于不同的层次,但在电脑中却被安装于同一层次(一个程序上)。如借用克里斯·德隆(Chris Deleon)的定式,即传统游戏的规则与“社会法规(laws of society)”相近,而数字游戏的规则则与“物理法则(laws of physics)”相近。

基于如此的考虑,不得不说在反抗游戏规则的意义上,数字游戏中的反游玩是不可能的。它等同于我们不能“违反”现实世界中的物理法则。玩家连与规则“对立”都做不到,更何况是在两者之间生成“敌对关系”呢。
数字游戏的社交
如果反游玩不对抗规则,结果会怎么样呢?如果遵守规则、违反规则,等等怎么样都可以,那么结果又会怎么样呢?
此处应该参照米娅•康萨尔沃(Mia Consalvo)的作弊研究。并且这里作弊的概念包括从阅览攻略网站到使用换皮符号等多个项目,其对象也广泛地涵盖从单人游戏用的家用游戏到多人游戏用的在线游戏。她在访谈习惯性作弊的玩家的过程中,追问他(她)们究竟在“欺骗”什么(谁)。
对于许多玩家而言,作弊的真实定义指向其他玩家。因为任谁也不可能“欺骗”Playstaion,任谁也无法真的欺骗自己。对于那些玩家而言,作弊是讽刺性的社会行为(a social act),它只在其他玩家存在的时候才会存在。

蒙特利尔康科迪亚大学游戏研究和设计教授兼加拿大研究主席。《真实游戏:当代电子游戏中合法与非》(2019)和《玩家和他们的宠物:从测试版到日落的游戏社区》(2015)的合著者、《体育电子游戏》(2013)和《互联网研究手册》(2011年)的联合编辑。著有《作弊:在电子游戏中获得优势》(2007)和《Atari to Zelda:全球背景下的日本电子游戏》(2016)。
作弊玩家——经常与他们所深信的不一样——未必能“欺骗”游戏机器与游戏程序,也未必能“欺骗”自己。因为这在定义上是不可能的。他(她)们真正“欺骗”的是其他玩家——尽管后者只是在线的陌生人。作弊无非是“在与其他玩家共有的游戏世界里,引入了欺骗与可能的无序”。假如作弊是那样的“社会性行为”的话,那么反游玩又是什么呢?
此处必须考虑数字游戏特有的“社交”属性。《游戏与人类》(《Man, Play and Games》,1958)的作者罗杰・卡约瓦(Roger Caillois)已有论述——一个人使用道具(陀螺与木球等)玩游戏也会伴生“潜在的”竞争对手及观众。该论述中包含了如下洞察,即玩游戏在根本上是必须有“他者”存在的“社会性”营为。现代单人玩的典型的数字游戏当然也不例外。数字游戏作为个人娱乐用的工业产品被大量生产,它非但没有压缩——正如它经常被误解的那样——玩游戏的社会性维度,反而实现了对它的飞跃性扩张。

20世纪法国著名作家、哲学家、学者,法国社会学学院的创始人之一,《第欧根尼》杂志的创办者,获选法兰西学院院士。凯卢瓦的研究横跨人类学、社会学、精神分析、艺术和文学批评等领域,尤其在原始文化和游戏研究方面著述颇丰。他也曾将博尔赫斯、聂鲁达、阿斯图里亚斯等拉美作家译介至法语世界,在其离世之后,法国设立了“罗歇·凯卢瓦奖”来纪念他在文学领域做出的重要贡献。代表作有《游戏与人》《神话与人》《人与神圣》《石之书》等。

正如杰斯珀·尤尔(Jesper Juul)在《失败的艺术》(2013年)中所言,数字游戏的玩家“即使在玩单机游戏的时候,也会将自己与他人进行比较”。在游戏无法通关的时候,如果知道了其他玩家也卡在相同的位置,玩家的不安感就会降低;即使游戏通关了,却得知其他玩家更早清关,刚才的满足感就会消失。换言之,对自己游戏技术的评价与对提高游戏技术的欲望,乃至游戏乐趣与游戏价值本身——被潜在地设想为——都是在与其他玩家的比较中生成的。这正是个人化游戏中的强社交体验。对于数字游戏而言,与现实世界里的朋友的“联系”与“交流”,等等都是次要的。游戏玩家在任何情况下都不会是孤独的,这是因为只有在孤独中才会打开游戏的“社交”属性。


数字游戏的玩家反抗着潜在的他者,以此最终实现对自身的反抗。反游玩即是用一个人所有的游戏可能来反抗所有潜在的游戏可能。
更新“游戏现实主义”——作为拟像的玩游戏
将游戏的现实主义定义为“行为的现实主义”,并将对现实世界进行批判式介入的“社会性现实主义”传统引入游戏领域的盖洛威,最终转向了对游戏媒体本身进行批判=解体的行为(反游戏)。另一方面,同一时期在日本展开的“游戏现实主义”论争(大塚英志与东浩纪)以社会性现实主义的问题(“游戏描写了人的死亡与战争吗”这样的追问)为出发点,通过游戏这一媒体实现了对独特的故事体验——元故事性、角色与玩家的乖离——的理论化。可以把二人的理论称之为“表达的现实主义”,并将之与盖洛威的理论进行比较。
本文考察至此的反游玩,是填充二人之间的间隙、连通二人论述的事物。盖洛威根据玩游戏这样的“反抗”行为思考了数字游戏作为游戏的可能性,但却错过了如东浩纪一般的考察,即不把考察的着眼点放在游戏本身,而“始终放在故事与文学之上”——如今只剩这样一条更新“游戏现实主义”的道路了。最后本文准备就其中的一种可能性进行简单的探索。

Colin Cremin,2016
科林·克雷明(Colin Cremin)在《同德勒兹、伽塔利一起探索视频游戏》(2016年)里将游戏的现实主义分为五类。其中一类——应是最受瞩目的——即是“自我指涉的现实主义或者拟像(self-referential realism or simulacra)”(其他四类分别是,情绪现实主义、表象现实主义、概念现实主义、文脉现实主义)。它被定义为“被表征的事物由于审美习惯而表现出来的现实主义”以及“玩家习惯了个别的抽象化时所生成的现实性”。科林的具体设想是《FIFA足球》系列足球游戏与作为现实运动竞技的足球运动之间的关系。
所有表象化的视频游戏都是对现实的抽象。我们可以认为,《FIFA足球》就是自我指涉的现实。这是因为它符合我们熟悉的表象化的视频游戏(在足球的案例中)的美学。拟像这一术语指向了表象化现实的个别习惯。视频游戏本质上就是对参考自身而形成的现实拟像的拟像。

科林用拟像的概念把握——游戏独特的表象化习惯——游戏与现实的关系。德勒兹认为,拟像“并非复制的退化,其中隐匿了否定原创与复制、否定模式与再现的积极力能”。数字游戏的足球运动不是对现实足球运动这一“模式”的“再现”。“拟像是毫无类似性的图像”,它“是基于不均等/差异被构筑起来的,是对非相似的内化”。足球游戏从与现实足球运动不相似的事物中取出差异,并以前所未有、全然独特的方法赋予该事物以足球的特征。这就与讽刺画一样,讽刺画着眼于与现实人物(原型)不相似之处,以忠实的肖像画所不能、全然独特的方法刻画出人物的特征。


然而本文认为,拟像模式不只限于游戏与现实世界的关系,也可以将之运用到更为广泛的场合。其中一例即是玩游戏。“基于不均等/差异构筑起来的内化非相似”的拟像,即使将它用作理解——萨伦与齐默尔曼称为“相同——但是——不同”的——玩游戏的本质的模式,也是非常有效的。
游戏具有我们称之为“相同——但是——不同(same-but-different)”的性质。即使是玩游戏的程度、形式结构相同,由规则引致的玩游戏结果也会不同。游戏这一性质使得玩家可以探索可能性的空间为乐。
一切游戏均是根据与玩其他游戏的差异(不相似)而存在的。这被称之为数字游戏拟像的第一次元。如此就为所有游玩都是反游玩奠定了基础。
也应注意到,游戏这一事物在数字游戏里并非是经过反复游玩就会浮现出来的。在以对玩家隐藏了游戏规则与游戏系统为特征的数字游戏里,玩家是无法进入游戏本身的。游戏本身,或者说游戏的整体,在任何地方都不是物理性的存在。但它就是观念性的存在吗?这值得怀疑。在数字游戏里,“不同玩家是在玩相同的游戏”,这一前提也非不证自明。“玩”游戏带来了什么,或者这就可以说是“极限”吗?玩家之间常因此产生意见分歧。玩家只是玩着可以体验的事物(它本身就是拟像)。游戏这一事物——所谓的游戏的作品概念——之所以在存在论的意义上得以成立,源自其本身无非就是拟像的效果。这里打算把它称之为拟像的第二次元。我们也应再次注意德语、荷兰语、法语等承载游戏研究的语言大都——跟英语、日语不同——没有区分“Play”与“Game”的词汇这一事实。
作为拟像的玩游戏(play)与作为拟像的游戏(game)——这两个次元构成了科林所说的“自我指涉的现实主义”——它构成了拟像的第三次元——的内核。“游戏现实主义”理论不只追问游戏与现实世界的关系——在此之前——作为“反抗”行为的玩游戏才应该成为最具现实性的对象。

注释
- 1Alexander R. Galloway. “Social Realism in Gaming.” in:*Game Studies.*Vol.4, Iss. 1 (November, 2004). Accessed January 4, 2017. http://gamestudies.org/0401/galloway/
- 2Chris Crawford.*The Art of Computer Game Design.*Berkeley: Osborne/McGraw-Hill, 1984, pp. 4-6.
- 3Galloway, op. cit.
- 4Alexander R. Galloway.*Gaming.*Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006, p. 125.
- 5ibid., pp. 124-125.
- 6ibid., p. 126.
- 7Nick Dyer-Witheford and Greig de Peuter.*Games of Empire*. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2009, p. 191.
- 8ibid., pp. 191-192.
- 9Greig de Peuter and Nick Dyer-Witheford. “A Playful Multitude?” in:*The Fibreculture Journal*. Iss. 5 (2005). Accessed January 4, 2017. http://five.fibreculturejournal.org/fcj-024-a-playful-multitude-mobilising-and-counter-mobilising-immaterial-game-labour/
- 10Thomas Apperley. Gaming Rhythms. Amsterdam: Institute of Network Cultures, 2010, pp. 102-103.
- 11ibid., p.140.
- 12ibid., p.110.
- 13Karin Wenz. “Death.” in: Mark J.P. Wolf and Bernard Perron(eds.).*The Routledge Companion to Video Game Studies*. New York & London: Routledge, 2014, p. 314.
- 14Julian Kücklich. “Homo Deludens.” in:*Convergence*. Vol. 13, No. 4(November, 2007), pp. 355-367.
- 15Julian Kücklich. “Deludic Play.” in: Mark J. P. Wolf (ed.).*Encyclopedia of Video Games*. Vol. 1. Santa Barbara: Greenwood, 2012, p. 165.
- 16Karin Wenz. “Death and Resurrection.” in:*Encyclopedia of Video Games.*Vol. 1, p. 162.
- 17ケイティ・サレン、エリック・ジマーマン『ルールズ・オブ・プレイ』山本貴光訳、上、ソフトバンククリエイティブ、二〇一一年(原著、二〇〇四年)、一九二—一九三ページ。译文源自论者。
- 18Michael Liebe. “There is no Magic Circle.” in: Stephan Günzel, Michael Liebe and Dieter Mersch(eds.).*Conference Prceedings of the Philosophy of Computer Games*. Potsdam: University Press 2008, pp. 337-338.
- 19バーナード・スーツ『キリギリスの哲学』川谷茂樹・山田貴裕訳、ナカニシヤ出版、二〇一五年(原著、一九七八年)、二九—三七ページ。
- 20Chris Deleon. “Rules in Computer Games Compared to Rules in Traditional Games.” in:*Proceedings of DiGRA 2013*. Accessed January 4, 2017. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/peper_477.pdf
- 21Mia Consalvo. “Cheating.” in:*The Routledge Companion to Video Game Studies.*p. 156.
- 22Mia Consalvo.*Cheating*. Cambridge: MIT Press, 2007, p. 92.
- 23ロジェ・カイヨワ『遊びと人間』多田道太郎・塚崎幹夫訳、講談社学術文庫、一九九〇年(原著、一九五八年)、八二ページ。
- 24イェスバー・ユール『しかめっ面にさせるゲームは成功する』Bスプラウト訳、ボーンデジタル、二〇一五年(原著、二〇一三年)、四一ページ。
- 25关于日本的“游戏现实主义”论争,请参考如下拙作。吉田寛「ゲームにとって死とはなにか?「ゲーム的リアリズム」問題再訪」、『ポピュラーカルチャーの美学構築に関する基盤研究 成果報告書』、二〇一六年三月、一二—二五ページ。
- 26Colin Cremin. Exploring Videogames with Deleuze and Guattari. London & New York: Routledge, 2016, p.95.
- 27ジル・ドゥルーズ『意味の論理学』小泉義之訳、下、河出文庫、二〇〇七年(原著、一九六九年)、一四八ページ。
- 28同書、一四一ページ。
- 29『ルールズ・オブ・プレイ』下、ソフトバンククリエイティブ、二〇一三年(原著、二〇〇四年)、一四一—一四二ページ。译文源自作者。
・原文选自《ユリイカ》2017年2月号“如今的社交游戏——超越《Pokémon GO》”专辑,青土社。
・感谢刊物授权转载。译文稍作修改。
・图片源于网络。

作者简介

吉田宽(1973- ),东京大学大学院人文社会系研究科教授。曾任立命馆大学研究生院先端综合学术研究科教授。研究方向为美学、感性学、表象文化论。著有『ヴァーグナーの「ドイツ」』『〈音楽の国ドイツ〉の神話とその起源』『民謡の発見と〈ドイツ〉の変貌』,译著有『アドルノ 音楽・メディア論集』等。在日本提倡游戏现实主义的重要学者。
译者简介

邓剑,北京大学新闻与传播学院博雅博士后,苏州大学传媒学院副教授。《澎湃新闻》“游戏论”专题主理人。编译有《日本游戏批评文选》,共编《中国游戏研究》《日中韩的游戏文化论》(日文),独立发表学术论文19篇(其中人大复印资料全文转载7篇),媒体评论34篇,部分文章被译为韩文、日文、英文。2018年获《日本学刊》主办第一届“日本研究青年学者论坛”论文三等奖;2021年获 《探索与争鸣》主办第四届全国青年理论创新奖三等奖;获《中国图书评论》2022年度好书评奖。主要研究领域为游戏、动漫、当代东亚文艺思想研究。
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